프랑스의 인상파 화가 세잔은 일상 생활의 대부분을 몇 가지 기본적인 기하학적 형태로 추상화했다. 기하학적 모델링은 설계자가 곡선, 곡선 또는 폴리헤드론을 사용하여 객체의 형상을 수동으로 생성하는 방법입니다.
기하학적 모델링은 폴리곤 방법 1, 비균일 B-스플라인 방법(NURBS) 방법 2 및 하위 분할 방법 3으로 나눌 수 있다. 폴리곤은 평평하다.그것은 각도를 부착하여 물체의 모양을 연속적으로 유지하는 방법이다. 주로 삼각형과 정사각형이 사용되지만, 경우에 따라 둘 이상의 폴리곤이 사용됩니다. 폴리곤 방법은 평평한 폴리곤을 사용하여 날카로운 모서리나 정점을 가진 물체를 모델링하고 직관적으로 조작할 수 있다는 장점이 있습니다.
그러나 매끄럽고 구부러진 표면을 모델링하는 데도 많은 폴리곤이 필요합니다. 폴리곤은 평평한 표면으로 분할되어 근사하기 때문입니다. 이러한 이유로 폴리곤 모델링은 주로 렌더링 속도가 중요한 영역에서 사용됩니다(예: 폴리곤 수가 적은 게임).
NURBS 방법은 수학적으로 잘 정의된 3D 곡선입니다. 3D 곡선을 다양한 연속 제어점과 제어점의 무게로 정의하고 다양한 3D 곡선을 작성합니다. NURBS는 폴리곤으로 표현하기 어려운 매끄러운 곡선 표면을 모델링할 수 있습니다.
NURBS는 또한 곡선을 정의하는 수학적 방법이며, 다른 방법과 비교하여 가공 제어 지점이 곡선의 일부에만 영향을 미치므로 조작이 용이합니다. 매우 복잡한 모델의 경우 단일 NURBS를 사용하여 모델을 생성하기가 어려울 수 있으므로 여러 NURBS 패치로 나눌 수 있습니다. 이 경우 NURBS 패치 간의 연결이 중요하며 각 패치는 텍스처가 필요하므로 텍스처 수가 증가합니다.
분할 방법은 폴리곤 방법과 NURBS 방법을 혼합한 것입니다. 폴리곤 방법을 사용하여 몇 개의 폴리곤을 모델링한 후 페이지가 더 작은 페이지로 분할되어 매끄럽게 연결됩니다. 따라서 적은 수의 다각형 조작으로 부드러운 곡선을 생성할 수 있습니다. 그러나 Maya 또는 SoftImage와 같은 CG 통합 소프트웨어를 통해 제공되는 하위 분할은 각각 고유한 얼굴 분할 방법을 사용하기 때문에 서로 호환되지 않습니다.
실제 필드의 지오메트리는 Maya 또는 3ds Max와 같은 생산 소프트웨어에서 제공하는 지오메트리를 사용하여 모델링됩니다.현재 시판 중인 CG 통합 소프트웨어는 폴리곤, NURBS 등의 형태로 표면, 원, 볼 및 실린더와 같은 기본 형상을 제공합니다.d로 모델링합니다(그림 2 참조). 또한 폴리곤과 하위 분할 모델 간의 변환 도구를 제공합니다.
반지의 제왕의 3D 애니메이션 슈렉인 디지털 배우 골룸과 슈렉은 모두 기하학적 모델링에 의해 만들어졌다. 하지만 기하학적인 모델링만으로는 실제 영화처럼 현실감을 만들어내기가 어렵습니다. 실제로 모델을 2D로 스케치하여 3D 조각으로 직접 제작하고 3D 스캐너로 스캔하여 먼저 기준 모델을 만듭니다. 그런 다음 기하학적 모델링은 생성된 기준 모델과 관련하여 설계자가 수행합니다.
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