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상업 영화는 수만에서 수천 명의 사람들이 참여하는 대규모 협업 프로세스이기 때문에 효율적인 작업 프로세스는 생산 비용, 작업 기간 및 심지어 작업 품질에도 직접적인 영향을 미칩니다. VFX 영역은 이러한 시스템 특성이 매우 강조되는 영역입니다. VFX 부품은 작업 프로세스(파이프라인)의 구성에 따라 작업 품질에 따라 직접 달라집니다.

따라서 각 구성 요소를 담당하는 설계자의 역량은 파이프라인 설계만큼이나 중요합니다.

전체 필름 생산 프로세스와 마찬가지로 VFX 파이프라인은 대부분 사전 생산(사전 생산) 및 사후 생산(사전 생산)으로 나눌 수 있습니다.

특별한 경우 VFX 부품은 영화 품목 개발부터 VFX 품목 개발까지 지원되지만, 대부분의 경우 VFX 부품은 VFX가 영화 팀에 합류할 때 시나리오의 특정 장면을 선택합니다. VFX 부품은 CG로 가공된 부품의 기록 계획을 조정하여 CG 절단을 미리 볼 수 있도록 합니다. 경우에 따라 기존 2D 스토리보드에서 미리 보기가 수행되지만 3D 애니메이션으로 서서히 생성됩니다. 특히 3D 애니메이션의 결과를 애니메이션 사전 시각화라고 하며, 값비싼 장면에서 세심한 계획을 통해 제작 비용과 제작 기간을 줄이는 데 자주 사용됩니다.

한국에서는 최근 '청연', '북극일기', '태극기 비행', '아라한 장풍대 작전', '괴물' 등의 영화에 사용되었다.

VFX 파트에서는 사전 릴리스와 병행하여 실제 상황에서 디지털 개체를 모델링하기 시작합니다. 모델링 작업은 VFX 구성 요소의 생산 단계에 따라 분류할 수 있습니다. 모델링 방법 → 애니메이션 → 렌더링은 CG를 사용하는 일반적인 3D 애니메이션 작업 파이프라인과 유사합니다.

한편, 합성을 위한 카메라 또는 조명 정보는 실시간 검사를 통해 수집됩니다. 수집된 데이터를 기반으로 CG 개체의 조명과 카메라 특성이 생성됩니다. 이를 기반으로 합성할 부품의 조명과 카메라 디자인이 듀얼리티 및 비디오 렌더링 1)에 맞춰 조정됩니다.

영상 합성은 외부 영상을 기반으로 사전 및 사후 제작을 구분하는 필름 제작 프로세스 후 생산 프로세스의 일부이며, VFX 파이프라인의 영상 합성은 가장 중요한 생산 단계 중 하나입니다. VFX 생산 단계는 비디오 재생으로 완료됩니다.

비디오 재생 후 결과는 디지털 색상 보정을 통해 처리 및 기록되고 제어됩니다. 이 시점에서 필름 인쇄는 선별 방법에 따라 그려지며 코덱은 디지털 선별을 위한 파일로 압축됩니다.

프리 프로덕션(Pre Production)

프리 프로덕션 뜻

공장 생산의 전구체이다. 즉, 공장 생산을 위한 준비 단계입니다. 이는 비디오 생성 후 되돌릴 수 없는 오류를 방지하고 텍스트나 컴퓨터를 사용하여 머리 속에 가시적인 이미지로 이미지를 만들어 더 나은 결과를 얻기 위한 중요한 프로세스입니다.

 

프리프로덕션단계에서 하는 일

게다가, 예술적인 개념과 디자인 컨퍼런스는 작품의 장르를 결정하고 작품의 전반적인 느낌을 결정하기 위해 감독과 시나리오 작가들의 계획으로 시작된다. 여기서는 이미지의 전체 구성을 정의하고, 이미지 설계 작업에 따라 시나리오를 변경하며, 개별 영역의 원활한 참여, 컨퍼런스 및 결정을 통해 이미지 제작을 준비합니다.

 

 

프로덕션(Production)

프로덕션 의미

사전 제작 단계에서 계획된 방법과 일정을 고려하여 필름에 대한 작업을 구체적으로 문서화하는 단계입니다. 사전 제작 후 필름 또는 필름 시트를 편집하여 CG 결과를 생성하는 작업을 프로덕션이라고 합니다. 감독에 따르면, 촬영 중 시나리오와 맥락뿐만 아니라 실사 및 CG 생산 결과도 생성된다. 실사 촬영에서는 각 영화 팀이 모여 작업 그룹의 진행 상황에 따라 현장에서 촬영을 수행합니다.

이는 향후 모든 변경 사항을 위해 얼마나 많은 시간과 비용을 절약할 수 있는지에 따라 달라지는 중요한 프로세스입니다. 또한, 기술적 타당성 및 결과의 품질에 따라 이전에 계획된 작업 외에도 추가 작업의 비용과 일정을 계획하는 것이 매우 중요합니다.

영화에 사용되는 실사 또는 CG의 결과는 모두 실제 사전 제작에 의해 결정되는 것은 아니기 때문에 항상 유동적이다. 이 액체 수요의 작업 부하는 실제 회전 범위보다 CG 범위에서 더 크다. 자연 재해, 주인공과 조연 배우의 스턴트 장면, 현실 세계에 존재하지 않는 가상 물체의 표현, 다양한 특수 효과는 주로 CG로 표현되는 물체이다.

일반적으로 라이브 녹화가 CG 제작에 불충분하거나 불충분한 부품을 초래하기 때문에 영화 기획 단계에서 CG 작업에 대한 지출은 예상보다 더 크다. 그러나 CG 기술이 아무리 훌륭하더라도 과도한 CG 표현은 영화의 현실에 영향을 미치는 위험을 나타내기 때문에 가능한 한 많이 고려되어야 한다.

 

프로덕션 단계

"나카가와"와 같은 위험한 장면들이 많은 영화의 경우, 모델링(3D 스캔), 텍스처(맵핑 소스 2), 애니메이션(모션 캡처), 캐릭터 근육 시뮬레이션 3(링), 카메라 추적, 헤어 시뮬레이션, 재료 렌더링과 같은 작업 과정을 통해 합성 소스가 생성되었다.

모델링의 첫 번째 단계는 특정 개체에 대한 양식을 작성하거나 구입하는 것입니다. 예를 들어 선과 가장자리로 구성된 보일러를 모델링할 수 있습니다. 주형만 제작하면 주형 및 색상을 별도로 촬영하는 질감이 가공된다. 이러한 각 사진에 따른 렌더링 프로세스는 개체의 모양과 색상을 결합하여 빛과 같은 다른 요소를 고려하고 실제 개체로 표시합니다.

특히 "반지의 제왕"과 같은 판타지 영화에서는 실제로 존재하지 않는 모든 것이 CG-물이고 물 튀기거나 연기를 말이나 다른 생물체의 형태로 바꾸는 장면들이 사용된다.

현재 개봉되고 있는 대부분의 상업 영화들은 감독들과 시나리오 작가들의 상상력을 현실적인 장면으로 바꾸기 위해 CG 기술을 사용하여 대규모로 상영되고 있다.


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